domingo, 26 de mayo de 2013

QUE ES LA WEB 2.0








“ un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet  caracterizado por la comunicación abierta, la des centralización de autoridad, la libertad de compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas como conversaciones”

ALVERTO ORTIZ DE ZÁRATE
Manual de uso del blog en la empresa infanzonía 

la web 2.0 entonces es un conjunto de servicios que nos permiten elaborar, modificar, almacenar, introducir y compartir informacion y ternerla en la red. esta informacion la podemos hacer pucblica para que otros la puedan utilizar.
En la web 2.0 podemos exponer e intercambiar informacion con el creador de la web, mediante los comentarios, chat, foos. seria como un dialogo abierto entre el emisor del mensaje y los usuarios que visitan su espacio.

HISTORIA Y EVOLUCIÓN WEB 2.0


 En 15 años la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de trabajo para los científicos del CERN a convertirse en un espacio global de información con más de mil millones de usuarios. En la actualidad está tanto volviendo a sus raíces como herramienta de lectura y/o escritura como entrando en una fase más social y participativa. Estas tendencias han generado la sensación de que la Web esta entrando en una “segunda fase”, una versión nueva y “mejorada”: la Web 2.0. Empezaremos por el nacimiento de Internet a finales de 1969, momento en que se construye el concepto de gestión del conocimiento en red con el primer experimento de interconexión de cuatro ordenadores para a intercambiar paquetes de información entre ellos. Nacida como respuesta a una necesidad estratégica militar, en plena guerra fría, esta red de redes permitía conectar tantos ordenadores como fuera necesario sin que ninguno de ellos ejerciera un control jerarquizado sobre los demás de manera que el conjunto siguiera funcionando de forma eficiente en caso de destrucción de unos de sus nodos de conexión. Este sistema, concebido originalmente por un estamento altamente jerarquizado, el Departamento de Defensa de los EEUU, sería utilizado casi exclusivamente para la comunidad académica y gestionado por los grandes centros de investigación hasta los años noventa. Por primera vez, existía una red "vacía", diseñada para crecer de forma descentralizada y no jerárquica, donde los propios usuarios serían los que la dotarían de sentido aportando sus contenidos. Esta red siguió desarrollándose sin modificar su estructura básica, primero bajo la denominación de Arpanet y después como Internet. En este contexto comenzaron a utilizarse las listas de las listas de distribución de correo electrónico, los foros, las BBS (Bulletin Board Systems), los mostradores electrónicos, los grupos de noticias ... En 1994 se produce un hecho que cambiará el impacto social de Internet: la creación de la World Wide Web. La rápida diseminación de servidores web para toda la Red construyó el tejido de infraestructuras que haría posible la gran eclosión que aún hoy sigue sacudiendo nuestras vidas. A un ritmo vertiginoso, Internet empezó a entrar en las casas, a las fundaciones, empresas, universidades, administraciones, hospitales, escuelas ... Más adelante este modelo de arquitectura abierta chocaría frontalmente con la estructura corporativa de las empresas que, guiándose por los parámetros convencionales hicieron una lectura muy restrictiva de la Red y digitalizar su conocimiento en un entorno de relación cerrado. http://fcc-gandia.wikispaces.com/Historia+y+evoluci%C3%B3n http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

CREADOR DE LA WEB 2.0

El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. O'Reilly lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005 este hombre es un fuerte impulsador del software libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 http://www.rinconsolidario.org/ricardo/creador.html

martes, 21 de mayo de 2013

PRINCIPIOS DE WEB 2.0

Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete: • la web como plataforma de trabajo, • el aprovechamiento de la inteligencia colectiva, • el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software, • la gestión de los datos como competencia básica, • los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad, • el software no limitado a un solo dispositivo, y • las experiencias enriquecedoras para los usuarios. La Web como plataforma de trabajo En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). El concepto de webtop (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras quewebtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador). El aprovechamiento de la inteligencia colectiva El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on-line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información. La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador. El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito(decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora). De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. La gestión de los datos como competencia básica Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio. A veces el usuario se pregunta el por qué de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto. Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. stos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamadosmashups (remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador. El software no limitado a un solo dispositivo Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia. La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.